PENINGKATAN PEMAHAMAN LITERASI MEDIA MELALUI SOSIALISASI BIJAK BERMAIN GAME ONLINE UNTUK SISWA SDN BAWANG

Penulis

  • Ryo Firmansyah Universitas Tidar
  • Zaky Zakaria Universitas Tidar
  • Ainur Rahmawati Universitas Tidar
  • Desty Artanti Universitas Tidar
  • Syalum Aknaita Universitas Tidar

DOI:

https://doi.org/10.36423/jec.v6i2.1913

Abstrak

Game Online merupakan salah satu bentuk kemajuan teknologi. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman literasi media siswa kelas 3-6 SD N Bawang melalui sosialisasi program Bijak Bermain Game Online. Metode yang digunakan adalah edukasi partisipatif, yakni siswa berperan aktif selama pembelajaran. Subjek penelitian berjumlah 47 siswa. Instrumen pengumpulan data berupa pre-test dan post-test yang terdiri dari 8 pertanyaan pilihan ganda telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor rata-rata post-test yang semula 57,83 menjadi 76,43 dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Hal ini menandakan bahwa sosialisasi program Bijak Bermain Game Online berhasil meningkatkan pemahaman literasi media siswa. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam peningkatan literasi media anak sekolah dasar.

Kata Kunci: Literasi Media, Permainan dalam Jaringan, Siswa SD, Sosialisasi.

Referensi

Afandi, A., Laily, N., Wahyudi, N., Umam, M. H., Kambau, R. A., Rahman, S. A., Sudirman, M., Jamilah, Kadir, N. A., Junaid, S., Nur, S., Parmitasari, R. D. A., Nurdiyanah, Wahid, M., & Wahyudi, J. (2022). Metodologi Pengabdian Masyarakat (Cetakan 1). Direktorat Pendidikan Tinggi Keagamaan Islam Kementerian Agama RI.

Ahyati, Inayatul U., & Sya’rawi Huda. (2022). Etika Berinternet (Netiket) dalam Komunikasi Daring di Politeknik Negeri Banjarmasin. Jurnal INTEKNA : Informasi Teknik Dan Niaga, 22(01).

Ambarwati, M., Nurhadi, & Rahman, A. (2022). Trash-Talking Pemain Mobile Legends: Bang Bang Mahasiswa FKIP UNS. Ganaya : Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 5(3). https://doi.org/10.37329/ganaya.v5i3.1833

Dianah, H. S., Sukaesih, N. S., & Sejati, A. P. (2024). Gambaran Dampak Waktu Layar Terhadap Tidur Pada Remaja: Tinjauan Pelingkupan. Jurnal Keperawatan Florence Nightingale, 7(1), 180–190. https://doi.org/10.52774/jkfn.v7i1.166

Hati, F. S. (2023). Evaluasi Skor Pre-Test dan Post-Test Peserta Pelatihan Pelayanan Kontrasepsi bagi Dokter dan Bidan di Fasilitas Pelayanan Kesehatan di BKKBN Provinsi Jawa Tengah. Jurnal Edutrained : Jurnal Pendidikan Dan Pelatihan, 7(1). https://doi.org/10.37730/edutrained.v7i1.220

Ibrahim., dkk. (2022). Implementasi Pemberdayaan Melalui Budidaya Ikan Nila Melalui Ekstensif Plus Masa Pandemi Covid-19 di Pagesangan Kota Mataram. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Indonesia, 1(1). https://jurnal.ugp.ac.id/index.php/jppmi

Kusumastuti, F., dkk. (2021). Modul Etis Bermedia Digital. Jakarta: Kementrian Komunikasi dan Informatika.

Lebho, M. A., Lerik, M. D. Ch., Wijaya, R. P. C., & Littik, S. K. A. (2020). Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja. Journal of Health and Behavioral Science, 2(3). https://doi.org/10.35508/jhbs.v2i3.2232

Madigan, S., Browne, D., Racine, N., Mori, C., & Tough, S. (2019). Association between Screen Time and Children’s Performance on a Developmental Screening Test. JAMA Pediatrics, 173(3). https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2018.5056

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2). https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Okely, A. D., Kontsevaya, A., Ng, J., & Abdeta, C. (2021). 2020 WHO guidelines on physical activity and sedentary behavior. In Sports Medicine and Health Science (Vol. 3, Issue 2). https://doi.org/10.1016/j.smhs.2021.05.001

Riyanto, Y. (2007). Metodologi Penelitian Pendidikan Kualitatif Dan Kuantitatif. In Unesa University Press.

Saputra, M. (2022). Integrasi Kewarganegaraan Digital dalam Mata Kuliah Pendidikan Kewarganegaraan untuk Menumbuhkan Etika Berinternet (Netiket) di Kalangan Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 12(01). https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v12i01.13635

Suharsimi, A. (2020). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.

Vika Azkiya Dihni. (2022). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia. Databoks.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2024-10-28

Cara Mengutip

Ryo Firmansyah, Zaky Zakaria, Ainur Rahmawati, Desty Artanti, & Syalum Aknaita. (2024). PENINGKATAN PEMAHAMAN LITERASI MEDIA MELALUI SOSIALISASI BIJAK BERMAIN GAME ONLINE UNTUK SISWA SDN BAWANG. Journal of Empowerment Community, 6(2), 70–82. https://doi.org/10.36423/jec.v6i2.1913

Terbitan

Bagian

Articles