PERANCANGAN GAME PENGENALAN TANDA WAQAF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MDLC [STUDI KASUS : SD TAHFIZ MATHLAUL IHSAN]

Authors

  • andi maulana mahasiswa
  • Teguh Ikhlas Ramadhan Universitas Perjuangan Tasikmalaya
  • Yusuf Sumaryana Universitas Perjuangan Tasikmalaya

DOI:

https://doi.org/10.36423/index.v6i1.1664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas game edukasi Waqaf Runner dalam meningkatkan pemahaman tanda waqaf pada siswa kelas 5 SD Tahfiz Mathlaul Ihsan. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa mengenai tanda waqaf, yang berdampak pada kemampuan membaca Al-Qur'an dengan tajwid yang benar. Untuk mengatasi masalah ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, dan distribusi. Sebanyak 19 siswa dibagi menjadi dua kelompok: Kelompok 1 yang membaca materi tentang tanda waqaf dan Kelompok 2 yang memainkan game Waqaf Runner. Kedua kelompok menjalani pretest, intervensi selama 30 menit, dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kelompok 2 yang menggunakan game Waqaf Runner mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dengan rata-rata peningkatan skor sebesar 35.34%, dibandingkan dengan Kelompok 1 yang hanya mengalami peningkatan skor sebesar 5.82%. Selisih persentase peningkatan sebesar 29.52% antara kedua kelompok mengindikasikan bahwa game interaktif lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang tanda waqaf. Kesimpulannya, penggunaan game edukasi seperti Waqaf Runner yang dikembangkan melalui metode MDLC dapat menjadi solusi efektif untuk pembelajaran tanda waqaf yang lebih menarik dan interaktif. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi penambahan variasi tingkat kesulitan, fitur feedback instan, dan integrasi dengan kurikulum sekolah.

References

P. Indu Indah, “APLIKASI GAME EDUKASI LINGKUNGAN AGEN P VS SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGUNAKAN CONSTRUCT 2,” Technologia, vol. 11, 2020.

L. Ummi Kaltsum and M. Yagiasa Ulfah, “DIFERENSIASI TANDA WAQAF MUSHAF STANDAR INDONESIA 2008 DAN MUSHAF MADINAH 1439 H,” vol. 6, no. 1, 2022.

Azkia Nurfajrina, “Hukum Bacaan Waqaf: Ini Arti, Pembagian, dan Tandanya,” www.detik.com. Accessed: Mar. 15, 2024. [Online]. Available: https://www.detik.com/hikmah/khazanah/d-6617647/hukum-bacaan-waqaf-ini-arti-pembagian-dan-tandanya

Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “APLIKASI PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC),” TeIKa, vol. 10, no. 2, pp. 117–124, Oct. 2020, doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.

M. Monoarfa and A. Haling, “Pengembangan Media Pembelajaran Canva dalam Meningkatkan Kompetensi Guru,” 2021.

Rony Setiawan, “Black Box Testing Untuk Menguji Perangkat Lunak - Dicoding Blog,” www.dicoding.com. Accessed: Mar. 15, 2024. [Online]. Available: https://www.dicoding.com/blog/black-box-testing/

A. Irvanti Widyana and H. Dwi Waluyanto, “PENGEMBANGAN KREATIVITAS DESAINER MELALUI APLIKASI GRAFIS DALAM PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL,” 2023.

F.- Sonata, “Pemanfaatan UML (Unified Modeling Language) Dalam Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Jenis Customer-To-Customer,” Jurnal Komunika : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika, vol. 8, no. 1, p. 22, Jun. 2019, doi: 10.31504/komunika.v8i1.1832.

Downloads

Published

2024-07-25