Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Kata Benda Berbahasa Arab (Mufrodat) Di TPQ An-Nahdliyah At-Taqwa

Authors

  • Tumini Tumini STMIK Cikarang
  • Ahmad Fatonih Romadhon

DOI:

https://doi.org/10.36423/index.v3i2.760

Keywords:

Augmented Reality, Blender, Bahasa Arab, Mufrodat

Abstract

Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang memasukkan Object 3D ke dalam dunia nyata secara realtime. Hal ini dilakukan dengan cara menggambar objek 3 dimensi pada marker yakni sebuah pola yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasi. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan mudah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif dimana anak-anak dapat berinteraksi langsung dengan objek dunia maya sehingga anak-anak dapat bermain sambil belajar. Menguasai bahasa asing adalah salah satu kecerdasan yang bisa diasah sejak kecil. Salah satu bahasa asing yang bisa diajarkan sejak dini adalah bahasa Arab. Mengenalkan bahasa Arab bisa diawali dengan mengenalkan nama-nama benda di sekitar anak-anak, contohnya benda yang berada di rumah dan di sekolah. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibuat media pembelajaran bahasa arab menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Dalam penelitian ini, digunakan aplikasi CorelDraw untuk membuat marker dan desain tampilan aplikasi, Blender untuk membuat Model 3D benda yang ada di kelas dan sekolah, dan Unity 3D untuk membuat aplikasi Augmented Reality berbasis android. Hasil dari penelitian ini, diharapkan dapat membantu dan menambah ketertarikan anak dalam belajar bahasa arab terutama dalam penelitian ini yaitu kata benda dalam bahasa arab (mufrodat) yang ada di sekitar lingkungan sekolah dan rumah.

References

Andi Santoso, Tri Listyorini, Arief Susanto, Aplikasi Android Sebagai Media Alternatif Promosi Produk Dan Training Di PT Djarum Berbasis Augmented Reality, Jurnal Simetris, ISSN 2252-4983, vol.6, no.2, Nov. 2015.

Andre Kurniawan Pamoedji, Maryuni, Ridwan Sanjaya, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, PT Elex Media Komputindo, Semarang, 2016.

Dimas Setyo Utomo, Issa Arwani, Wibisono Sukmo Wardhono, Implementasi Mobile Augmented Reality Pada Aplikasi Pemilihan Sarana dan Prasarana Laboratorium Sekolah Menengah Atas, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, e-ISSN 2548-964X, Vol.1, No.3, Maret 2017.

Dwi Ridho Aulianto, Inovasi Perpustakaan Melalui Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality di Era Generasi Z, Nusantara Journal Of Information and Library Studies, ISSN 2654-5144, e-ISSN 2654-646, Vol.3, No.1, 2020.

Graha Virgian Gustira Putri, Ade Syahputra, Silvester Dian Handy Permana, The Implementation of Augmented Reality Hairstyles at Beauty Salons Using the Viola-Jones Method (Case Study: Eka Salon), JISA (Jurnal Informatika dan Sains), e-ISSN 2614-8404, Vol.03, No.02, Desember 2020.

Hahn. J, Mobile augmented reality applications for library services, New Library World, Vol. 113 No. 9/10, pp. 429-438, 2012.

Imanuel M.Ngangi, Rizal Sengkey, Brave A. Sugiarso, Katalog Augmented Reality Pengenalan Situs Warisan Dunia Untuk Anak, Jurnal Teknik Elektro dan Komputer, ISSN 2301-8402, e-ISSN 2685-368X, 2020.

Joanna Chahyana, Violitta Yesmaya, Virtual Pet Simulator Game Using Augmented Reality on Android Platform, Journal of Physics : Conference Series, IOP Publishing 10.1088/1742- 6596/1566/1/012088, ICCAI 2019.

Jubilee Enterprise, Blender untuk Pemula, PT Elex Media Komputindo, Yogyakarta, 2016.

Mardiana, Meizano Ardhi Muhammad, Wahyu Eko Sulistiono, Gita Paramita Djausal, Augmented Reality Pelacak Lokasi Pustaka Dengan AR Marker, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), ISSN 2355-7699, e-ISSN 2528-6579, Vol.7, No.1, Februari 2020.

Mehdi Mekni, Andre Lemieux, Augmented Reality : Applications, Challenges and Future Trensds, Applied Computational Science, ISBN 978-960-474-368-1, 2014.

Muhammad Rizal, Muhammad Rusmin, Pengembangan Aplikasi E-Catalog Augmented Reality Sebagai Media Pemasaran Property, Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN 2088- 6705, e-ISSN 2621-55608, Vol.8, No.2, Desember 2018.

Rakhmat Prasetyo Agung Nugroho, Hanif Al Fatta, Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Pemasaran Pada Kupu-Kupu Malam Car Auto-Fashion, Jurnal Dasi, ISSN 1411-3201, vol.13, no.4, Desember 2012.

Rokhland Rizal Muhammadi, Bikin Gambar 3D Keren Dengan Blender, Mediakom, Sleman, 2014.

Saraha Olivia Meily, Putu Wira Buana, Mohd Farhan bin MD. Fudzee, Augmented Reality Application using Dynamic Location-Based Tracking of Taman Ayun Temple, Lontar Komputer, ISSN 2088-1541, e-ISSN 2541-5832, Vol.12, No.1, April 2021.

Setia Wardani, Marti Widya Sari, Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Media Pembelajaran Pengenalan Objek Geometri Berbasis Web, Jurnal Teknologi Technoscientia, ISSN 1979-8415, Vol.8, No.2, Februari 2016.

Siti Asmiatun, Nur Wakhidah, Astrid Novita Putri, Penerapan Teknologi Augmented Reality Dan GPS Tracking Untuk Deteksi Jalan Rusak, Deepublish, Semarang, 2019.

Ulfah Mediaty Arief, Hari Wibawanto, Azzizah Luhur Nastiti, Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D, ANDI, Semarang, 2016.

Downloads

Published

2021-11-30