PENGGUNAAN GAME EDUKASI QUIZWHIZZER TERHADAP MOTIVASI BELAJAR IPAS SISWA KELAS V
DOI:
https://doi.org/10.36423/pjsd.v4i2.2210Keywords:
Game Edukasi Quizwhizzer, motivasi belajar IPAS Siswa kelas VAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Game Edukasi quizwhizzer terhadap motivasi belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode penelitian menggunakan jenis penelitian eksperiment. Peneliti memilih penelitian exsperiment, yaitu pre exsprerimental design dengan tipe one group pretest-posttest. Penelitian memiliki sampel sebanyak 27 orang siswa kelas V SDI Al-Azhar Muhammadiyah Simabur. Teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti adalah melakukan pretest, memberikan perlakuan, dan angket. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, dan uji homogenitas, selanjutnya melakukan uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer terhadap motivasi belajar siswa kelas V SDI Al-Azhar Muhammadiyah Simabur, hal ini dibuktikan dengan output tabel paired sample T-test di atas nilai Sig (2-tailed) adalah sebesar 0,000 < 0,05. Maka sesuai dengan pengambilan keputusan pengujian hipotesis dapat disimpulkan bahwa bahwa Ho di tolak dan Ha diterima. Artinya terdapat pengaruh penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer terhadap motivasi belajar IPAS siswa kelas V SDI Al- Azhar Muhammadiyah Simabur.
Kata Kunci: Game Edukasi Quizwhizzer, motivasi belajar IPAS Siswa kelas V.
References
Fuldiaratman, Rusdi, M., Harizon, Dewi, F., & Ekaputra, F. (2023). Pelatihan
Pengembangan Media Laboratorium Virtual Berbasis Aplikasi Construct Bagi
Guru SMA Negeri 5 Muaro Jambi. I-Com: Indonesian Community Journal, 3(3), 1346– 1353. https://doi.org/10.33379/icom.v3i3.3145
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., & Haryono, A. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo. Persada.
Sha, L., Schunn, C., Bathgate, M., & Ben-Eliyahu, A. (2016). Families Support Their Children's Success in Science Learning by Influencing Interest and Self-Efficacy. Journal of Research in Science Teaching , 450-472.
Shabrina, K. L. N., & Hayat, M. S. (2023). Pembelajaran Berbasis Etno-Bioedugame dengan Pendekatan Culturally Responsive Teaching untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar pada Materi Sistem Reproduksi. Optimalisasi Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Melalui PTK, 1517–1525.
Susanto, D. A., Ismaya, E. A., Author, C., Magister, P. S., Universitas, P. D., Kudus, M.,
Artikel, H., Quizwhizzer, A., & Dasar, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. 5, 104–110. https://www.ejournal.my.id/cjpe/article/view/1583 kurannya. Cetakan ke-3. Jakarta: Bumi Aksara
Wahyuningsih, F., Saksono, L., & Samsul, S. I. (2021, December). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. In
International Joint Conference on Science and Engineering 2021 (IJCSE 2021) (pp. 148-152). Atlantis.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 PIWURUK: Jurnal Sekolah Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
1. Jurnal memegang hak cipta untuk setiap artikel yang diterbitkan dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0, yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepenulisan dan publikasi awal karya di jurnal ini.
2. Penulis harus menyetujui perjanjian pengalihan hak cipta dengan mencentang kolom Pemberitahuan Hak Cipta pada tahap awal saat mengirimkan artikel.